Chúng ta cùng ngồi bên đội ngũ phát triển ý tưởng tướng để nghe về quá trình chuyển hóa một ý tưởng – Bể Cá – thành Tahm Kench.
Ghi chép thiết kế
Dưới góc nhìn một vai trò, tướng đỡ đòn thường mang lại một trong hai điều dưới đây cho đội của họ: hoặc họ là dạng Amumu/Sejuani khóa chặt hoàn toàn đội hình đối phương và thiết lập một pha wombo combo, hoặc họ giúp cho đội mình khóa chặt và loại một mục tiêu đắt giá của đối phương ra khỏi giao tranh bằng hai cách, hoặc là liên tục dùng các hiệu ứng khống chế (ví dụ như chuỗi Thái Dương Hạ San rồi Thiên Đỉnh Kiếm rồi Khiên Mặt Trời của Leona) hoặc bằng cách hất/kéo kẻ địch đó vào đội hình mình (Singed, Volibear, Skarner). Thử thách chúng tôi muốn thực hiện với Tahm Kench là tao ra một tướng đỡ đòn mà không theo cả hai cách trên, thay vào đó đem lại những điều hoàn toàn khác biệt cho đồng đội. Đội ngũ vẽ vời đã phác thảo, và rất nhanh chóng hướng đến hình mẫu về một nhân vật Miệng To. Đây là một động lực to lớn cho chúng tôi, và phần hình ảnh đã tạo cảm hứng cho một cơ chế phù hợp với ngoại hình tướng nhưng lại cực kỳ mới mẻ ở Liên Minh Huyền Thoại: Đánh Chén.
Cùng bắt đầu với việc đánh chén đồng đội. Chúng tôi đã biết rằng mình muốn kĩ năng này được sử dụng lên kẻ địch, và ban đầu chúng tôi khá dè dặt với việc cho phép Tahm Kench đánh chén đồng đội. Tuy nhiên, khi thử nghiệm điều này, chúng tôi nhận ra rằng “Xe Vận Tải Bọc Thép Tahm Kench” thực sự khá là vui. Ngoại trừ việc có thể troll đồng đội, người chơi sẽ nhanh chóng nhận ra cảm giác có một đồng đội Tahm Kench uy tín là vô cùng tuyệt vời. Hắn có thể ăn bạn qua tường, nhổ bạn qua trường, và chạy rất nhanh về phía kẻ địch nếu bạn đang chơi một tướng loại Tryndamere đang tìm kiếm một chuyến xe miễn phí đến bên kẻ sắp-là nạn nhân của bạn. Khi là đồng đội, bạn cũng có thể quyết định thời gian và địa điểm Tahm nhổ bạn ra, sau một khoảng trì hoãn ngắn. Trên cả vậy, khả năng có thể kéo một đồng đội ra khỏi giao tranh là rất mạnh. Nó có thể cứu đồng đội khỏi những kĩ năng như Thủy Ngục của Nami hay Tả Xung Hữu Đột của Vi, và nhìn chung có thể cho phép đồng đội làm những điều cực kỳ ngu ngốc nhưng vẫn rút lui an toàn. Điều này cũng mở đường cho những pha mạo hiểm hơn, đặc biệt là của những tướng nhiều sát thương/ít máu, những kẻ thường phải ẩn nấp và chiến đấu ở hậu tuyến.
“Nhưng Zenon này, điều đó đâu có công bằng? Tôi đã dùng mọi chiêu thức khống chế của mình vào gã này, chúng tôi sắp hạ gục được hắn, rồi bất thình lình Đại Đô Đốc Nuốt Chửng xuất hiện và mang hắn đi!”
À vâng, thưa người đã đặt ra câu hỏi trong tưởng tượng, nhưng tôi muốn nói cho bạn vài điều chúng tôi đã thêm vào để cải thiện sự cân bằng một chút. Đầu tiên, như tôi đã đề cập, dù Tahm Kench có khả năng nuốt chửng khá là kinh, hắn thiếu đi những công cụ truyền thống của một tướng đỡ đòn thường có. Hắn không thể khóa chân kẻ địch tùy ý, và hắn tuyệt đối không có một kĩ năng đa dụng trên diện rộng mà những gã bao cát thông thường khác đem lại. Thứ hai, trong khi đánh chén một đồng đội để giữ an toàn là siêu mạnh, kĩ năng này cũng kèm theo vài khuyết điểm. Nó có tầm sử dụng khá ngắn, có nghĩa là Tahm Kench, kẻ vốn đã không giàu có gì ở vị trí hỗ trợ nên thường không được trâu bò cho lắm, sẽ phải đứng gần đội bạn, hoặc ít nhất là đứng gần kẻ ở đội hắn mà bạn muốn hạ gục. Vậy nên… bạn có thể đơn giản là hạ gục hắn trước nếu tập trung sát thương. Cuối cùng, nếu Tahm Kench đã đánh chén đồng đội của hắn, thời gian trì hoãn tối thiểu của kĩ năng này đồng nghĩa với việc bạn sẽ có vài giây quý giá để tận dụng lợi thế hơn người tạm thời này!
“Được rồi. Nói về việc đánh chén đối phương đi.”
Nói về mặt cơ chế một cách thuần túy – loại bỏ một kẻ địch ra khỏi giao tranh và hạn chế tầm nhìn của hắn nặng nề trong một vài giây – việc Đánh Chén đối phương mạnh không thể tin nổi, điều này ép buộc chúng tôi phải suy xét những điều kiện khiến nó trở nên khả dụng, dù chỉ trong một vài giây. Chúng tôi biết rằng Tahm Kench không thể cứ đi lòng vòng và đánh chén tướng địch tùy ý – điều này rất lố bịch – nên chúng tôi bắt đầu nghĩ ra những cách để hạn chế kĩ năng này – nó có ảnh hưởng tức thời và khi đã dùng, hắn phải chờ khá lâu trước khi có thể sử dụng lần nữa. Bởi vì chúng tôi đã quyết định việc hắn sẽ KHÔNG có những kĩ năng khống chế đối phương thông thường của tướng đỡ đòn, chúng tôi cũng không thể cho Tahm Kench khả năng linh hoạt, nên cuối cùng quyết định sẽ thêm thắt việc cộng dồn điểm nội tại vào bộ kĩ năng của hắn. Vậy nên, dù Tahm Kench có thể đánh chén tướng địch và mang chúng ra khỏi giao tranh trong vài giây, hắn phải đánh hắn (hoặc liếm hắn) một vài đòn cơ bản trước đã. Điều này cần thời gian và không gian, đồng thời cũng lộ ra dự định của hắn cho đối phương, để họ có thêm thời gian bảo vệ mục tiêu đang bị Thủy Quái Đại Vương nhắm tới.
Mặc dù phần còn lại trong bộ kĩ năng của hắn điều rất độc đáo (máu xám, một ý tưởng chúng tôi đã vay mượn từ các tựa game đối khoáng, cũng rất mới mẻ với Liên Minh, đồng thời chiêu cuối của hắn cũng là một công cụ đánh úp rất mạnh bổ sung cho khả năng Vận Tải Bọc Thép của hắn), kĩ năng Đánh Chén chính là thứ tạo ra sự khác biệt của Tahm Kench với phần còn lại. Mong rằng bạn sẽ có thể tận dụng tối đa kĩ năng này và tạo thương hiệu riêng về khả năng phá hoại với gã phản diện lắm lời này.
Mặc dù phần còn lại trong bộ kĩ năng của hắn điều rất độc đáo (máu xám, một ý tưởng chúng tôi đã vay mượn từ các tựa game đối khoáng, cũng rất mới mẻ với Liên Minh, đồng thời chiêu cuối của hắn cũng là một công cụ đánh úp rất mạnh bổ sung cho khả năng Vận Tải Bọc Thép của hắn), kĩ năng Đánh Chén chính là thứ tạo ra sự khác biệt của Tahm Kench với phần còn lại. Mong rằng bạn sẽ có thể tận dụng tối đa kĩ năng này và tạo thương hiệu riêng về khả năng phá hoại với gã phản diện lắm lời này.
Ghi chép thiết kế đồ họa
Giai Đoạn Ý Tưởng
Những bước đầu tiên trong giai đoạn ý tưởng của chúng tôi thường là đặt ra một mục tiêu rộng và rồi lôi ra nhiều ý tưởng nhất có thể trước khi bắt đầu loại bỏ dần đi, tập trung sức lực xung quanh những ý tưởng và điểm nhấn mà chúng tôi thực sự ưng ý. Chúng tôi biết rằng mình đang thiết kế một tướng đỡ đòn, chúng tôi bắt đầu động não về mọi thứ, và một vài tuần sau, đã có năm hay sáu ý tưởng khá là chắc chắn cho vị tướng đỡ đòn tiếp theo của Liên Minh. Rồi cuộc thanh trừng bắt đầu!
Sau khi đã tự tay loại bỏ vài đứa con tinh thần, chúng tôi đã có hai ý tưởng thực sự thích: Miệng To và Quái Vật Rùng Rợn. Chúng đều có những điểm độc đáo riêng: Miệng To dùng miệng như là vũ khí chính, còn Quái Vật Rùng Rợn thì thiện về phá hủy tầm nhìn và sự kinh hoàng của bóng tối. ZenonTheStoic, gã người Đức thích nhạc metal râu tóc xồm xoàm, thì thích ý tưởng sau hơn. Chúng tôi bắt đầu chơi đùa với những ý tưởng về việc những gã này nên có ngoại hình ra sao, thì Gem xuất hiện với bản vẽ quyến rũ này:
Ban đầu bản vẽ này không nhất thiết phải gắn với một tướng cụ thể nào, nhưng khi Zenon nghịch thử cơ chế hạn chế tầm nhìn của đối phương, và chúng tôi sửa sang lại Miệng To thành một nhân vật cá, hai ý tưởng đã dần dần nhập lại thành một. Có nhiều loài cá có miệng rộng, và quan trọng hơn, ngoại hình này khá hợp với những quái thú thích đánh chén nổi tiếng trong game (ví dụ như Kirby, Yoshi hay Pac-Man) mà vẫn chưa từng xuất hiện ở Liên Minh. Đồng thời, bằng việc tạo ra một vị tướng miệng to có khả năng ăn các tướng khác theo nghĩa đen, chúng tôi đã có sự rõ ràng rất mạnh mẽ giữa phần đồ họa của tướng và phần lối chơi… vàààà chúng tôi hoàn toàn có thể đặt cho gã này cái tên vui “Bể Cá”. Quá là hoàn hảo.
Chi tiết của Quái vật
Khi chúng tôi đã có tạo hình cơ bản và chủ đề của tướng này, chúng tôi bắt đầu chuyển sang phần chi tiết. Ban đầu chúng tôi đã cố gắng thêm thắt các chi tiết kinh dị vào ngoại hình của hắn. Chúng tôi thử tạo ra Bể Cá là một loài cá săn mồi dưới đáy biển có khả năng thu hút con mồi bằng ánh sáng, nhưng thực sự nó không có sự kết hợp giữa hung tợn và kì quái mà chúng tôi đang tìm kiếm. Chúng tôi muốn thêm chiều sâu bằng việc bơm thêm tính cách và trí khôn cho nhân vật này.
Chúng tôi hình dung ra miệng của hắn có thể làm được nhiều thứ hơn là gây sát thương vật lý – nó cũng có thể nói ra những lời đường mật để dẫn dắt kẻ địch vào nguy hiểm. Vẻ bề ngoài thu hút có thể là tấm mặt nạ để che giấu mục đích thực sự của hắn: đánh chén con mồi! Một bức hình mới thể hiện rõ hơn hai mặt của hắn: cuốn hút và đe dọa.
Vẻ bề ngoài thu hút có thể là tấm mặt nạ để che giấu mục đích thực sự của hắn: đánh chén con mồi!
Quần áo nói lên con người bạn
Để bổ sung cho tính cách này, chúng tôi bắt đầu xem xét trang phục của hắn. Bản vẽ đầu tiên của Gem cho Bể Cá cho hắn đội một chiếc mũ Fez, một thứ chúng tôi rất thích vì sự khoa trương tuyệt đối của nó. Bể Cá không chỉ có cái miệng to – hắn là một cái miệng to, một kẻ kể chuyện quỷ quyệt cố mặc những trang phục trang trọng để cố gắng khiến bản thân trông có vẻ có nhân tính, và giảm đi một chút ngờ vực của những con mồi tiềm năng.
Chúng tôi đã thử cho hắn mặc giáp, nhưng có gì đó không đúng - Bể Cá là một gã lẻo-mép, không phải một chiến binh, và hắn bịa ra những câu chuyện để lấy niềm tin của người nghe. Và rồi chúng tôi chuyển sang một cái áo khoác, chính xác hơn là nhiều lớp áo khoác. Hắn quá to để mặc những quần áo thông thường, nên gắn hai cái áo khoác vào nhau có vẻ liên quan hơn. Việc đó đã cho Bể Cá thêm một cái tên vui nữa – Hai Áo Khoác - nó thể hiện sự cân bằng giữa kì quái và hung tợn mà chúng tôi thực sự muốn tìm kiếm.
Bể Cá không chỉ có cái miệng to – hắn là một cái miệng to,...
Ghi chú về cốt truyện
Mỗi khi chúng tôi tạo ra một tướng mới, người viết cốt truyện bắt đầu bằng việc nhìn vào “khoảng cơ hội” mà chúng tôi muốn lấp vào. Trong trường hợp này, chúng tôi biết rằng mình muốn một tướng đỡ đòn không có nhiều hiệu ứng khống chế nên phải có ngoại hình “trâu bò” mà không đụng chạm gì đến những điểm trong chủ đề mà chúng tôi đã được mô tả trước đó. Quá trình lên ý tưởng giai đoạn đầu bao gồm việc nghiên cứu về các truyền thuyết cũng như các thông tin về các chủng loài trước khi bắt đầu viết rất nhiều “truyện nháp” - các truyện ngắn (thường là từ 2 đến 12 trang) thể hiện tính cách của các tướng trong thế giới Runeterra. Đây không phải là những mảnh ghép chuẩn luôn, nhưng thay vào đó là những câu chuyện có tính chất tham chiếu với chủ đề nhằm khắc họa tính cách của tướng và những điều chúng tôi có thể thể hiện trong lối chơi và đồ họa. Những câu chuyện này được viết song song với những thành quả làm việc của họa sĩ và đội ngũ thiết kế, giống như việc những bức vẽ và bộ kĩ năng ban đầu đã truyền cảm hứng cho toàn đội, những câu truyện nháp cũng nhằm mục đích khiến cho ý tưởng nảy sinh giữa mọi người đang làm tướng mới.
Chúng tôi bắt đầu chơi đùa với ý tưởng rằng bộ hàm của hắn có thể biểu hiện nhiều hơn là cơn đói thông thường - cái miệng khổng lố của hắn có thể biểu hiện cho sự tham lam vô độ hoặc những tham vọng bất chính.
Chúng tôi đã đi một quãng đường dài trong việc phát triển những ý tưởng khã trước khi Tahm Kench đã chiếm lấy con tim của chúng tôi và trở thành trọng tâm, nhưng trước khi chúng tôi bắt đầu với hắn ta, chúng tôi nhanh chóng nhận ra hắn sẽ sớm nổi bật bởi cái miệng to. Nên câu hỏi của tôi trở thành làm cách nào để xây dựng tính cách xung quanh đặc điểm đó theo cách thú vị nhất.
Chúng tôi bắt đầu chơi đùa với ý tưởng rằng bộ hàm của hắn có thể biểu hiện nhiều hơn là cơn đói thông thường - cái miệng khổng lố của hắn có thể biểu hiện cho sự tham lam vô độ hoặc những tham vọng bất chính. Cũng trong thời gian này, chiếc mũ cũng trở thành một yếu tố rất phân cực: vài người ghét, trong khi những người khác lại thích nó. Dù thế nào, cảm nhận chung đều là họ không ngờ tới nó – nó thách thức họ. Tôi nghĩ rằng việc thiếu thống nhất này là một mảnh đất màu mỡ để định hình tính cách của hắn, nên, tôi đã ngồi xuống để viết bản truyện nháp cuối cùng, tôi đã biết rằng đó là chủ đề mà mình cần hướng tới. Tại sao tôi lại nghĩ chiếc mũ là hợp lý? Tôi cảm thấy rằng câu trả lời đó liên quan đến việc tôi thực sự tin rằng cơn đói của Tahm Kench không đơn thuần chỉ là thiếu ăn.
Tính cách của một con quái vật đột mũ là như nào? Tại sao lại đội mũ? Qua những tầng ý nghĩa trớ trêu, tôi bắt đầu nhìn ra một sinh vật vừa kì quái, khá rỗng tuếch, cực kỳ kiêu ngạo, và là kẻ côn đồ. Có lẽ, hắn cũng có một chút thiếu an toàn, nhưng đến tận cũng vẫn đáng sợ khủng khiếp. Hắn có những yếu tố kết hợp giữa ác quỷ, hà bá Nhật Bản và thủy quái phương Tây. Phiên bản tuyệt vời nhất của Tahm cần phải cân bằng giữa sự kì quái của cái mũ với sự đáng sợ ngầm (nơi mà các họa sĩ sẽ thể hiện ở mặt đồ họa với cái miệng đầy răng nhọn). Sự phối hợp này sẽ mang lại cho chúng tôi một nhân vật có thể đôi lúc hài hước mà không sợ tạo cảm giác ngốc nghếch.
Sau khi làm việc vất cả, toàn đội đã có một ý tưởng rất rõ ràng về việc Tahm Kench trông ra sao, những cơ chế chính của bộ kĩ năng, và tính cách của hắn. Tahm sẽ vừa lắm lời, vừa hai mặt, vừa tròn tròn rất quyến rũ và chúng tôi đều yêu thích hắn. Chúng tôi mong rằng các bạn sẽ yêu mến gã phản diện ngoan cố này nhiều như chúng tôi vậy.
Đăng nhận xét